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Global Conflicts: Palestine


Releasedatum: Juli 2007

Entwickler: Serious Games Interactive 
 

Publisher: dtp

Spielsprache: deutsch (DVD beinhaltet auch die englische und dänische Version)

 

Homepage
Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren

 

 

Ein Review von  Jehane   12. Dezember 2007

 

Mit Global Conflicts: Palestine (im Folgenden kurz GCP) hat das Studio Serious Games Interactive sich einiges vorgenommen: Das Spiel soll nicht unterhalten, sondern den Spielern den Nahost-Konflikt mit all seinen Facetten näher bringen, ohne dabei Partei für eine der involvierten Seiten zu ergreifen. Edutainment-Spiele sind zwar nichts Neues, mit GCP werden aber neue Wege beschritten – weniger, was die Aufmachung bzw. Präsentation angeht als vielmehr die Art, wie lebendige Zeitgeschichte hier vermittelt wird. Zielpublikum sind dabei vor allem Jugendliche – das Spiel soll in Schulen zum Einsatz kommen -, aber auch politisch interessierte Erwachsene, die sich intensiver und auf spielerische Art mit dem Nahost-Konflikt befassen möchten. Etwaige Vorbehalte gegen die Methode, einen derart brisanten Konflikt spielerisch aufzubereiten, lösen sich rasch in Luft auf – verharmlost, beschönigt oder verniedlicht wird hier nichts, und die Entwickler haben sich ganz klar bemüht, eine neutrale Position zu wahren und keiner der beiden verfeindeten Parteien den Vorzug zu geben. Es handelt sich bei GCP auch nicht um ein Adventure im klassischen Sinn – Schlüsselelemente wie Inventar oder Rätsel fehlen gänzlich.

 

Story

Eine Geschichte im eigentlichen Sinn gibt es bei GCP nicht. Anfangs wählt man aus, ob man als Hannah oder Diwan spielen möchte – in einem Fall ist man eine US-Journalistin mit jüdischen Wurzeln, im anderen ein US-Journalist mit palästinensischem Hintergrund. Beide Figuren werden dabei denselben Missionen zugewiesen; ihr jeweiliger Hintergrund sorgt dafür, dass sie entsprechend vorbelastet sind, ihre Einstellung kann sich aber je nach Spielverlauf ändern. Als Journalisten müssen sie aber neutral und objektiv bleiben – kein leichtes Unterfangen, wie sich bald zeigt. Das Spiel umfasst insgesamt sechs Missionen, über die man berichten muss. Das kann z.B. eine Story über den Konflikt zwischen jüdischen und palästinensischen Siedlern sein oder ein Artikel über das Leben an den Grenzposten. Ein Spielziel existiert dabei nicht; der nicht-lineare Spielverlauf und die enorme Handlungsfreiheit, die dem Spieler zugestanden wird, lässt GCP auch jedes Mal anders verlaufen.

 

Installation/Technisches/Aufmachung

Nach dem Einlegen der CD – GCP kommt auf einer einzigen CD-Rom daher – dauert es ein paar Minuten, bis der Installationsscreen geladen wird. Die Installation selbst geht flott vonstatten, das Spiel braucht dabei angenehm wenig Platz auf der Festplatte – 250 MB freier Speicherplatz sind in Zeiten, in denen ein Spiel schon mal zwei Gigabyte verschlingt, geradezu lächerlich wenig. GCP lief auf meinem Rechner einwandfrei; lediglich das Laden der einzelnen Missionen dauert etwas länger. Im Startmenü kann man übrigens auch wählen, in welcher Sprache man spielen möchte: Deutsch, Englisch oder Dänisch. Eine gesonderte Installation ist dafür nicht nötig.

Die Spiel-CD befindet sich in einer DVD-Box mit comicartigem Cover; ein dünnes Handbuch ist beigelegt, das nur die wichtigsten Informationen enthält. Zusätzliche Infos zum Spiel, Hintergründe zu den Spielfiguren sowie zum Nahost-Konflikt finden sich in einem zweiten Handbuch, das als .pdf-File auf die CD gepackt wurde.

 

Grafik/Sound

Eigentlich hatte ich mir ja überlegt, diesen Abschnitt überhaupt leer zu lassen. Denn weder Grafik noch Sound sind nennenswert; letzterer ist praktisch nicht vorhanden. Die Grafik ist für ein Spiel, das im Jahr 2007 erschienen ist, erbärmlich – die Figuren haben keine Proportionen, wirken eckig und steif, verfügen über keinerlei Mimik und sehen obendrein alle wie geklont aus. Die Möglichkeit, die Grafik im Menü auf „Fantastisch" zu stellen, wirkt da fast schon zynisch, und man fühlt sich ein ganz klein wenig verhöhnt. Aber wirklich nur ein bisschen. Ehrlich. Grafik-Fetischisten werden jedenfalls keine Freude mit diesem Spiel haben; ich vermute aber, dass das gar nicht die Absicht der Entwickler war. Der Inhalt, die Vermittlung des Konflikts, war offenbar wichtiger als eine zeitgemäße Grafik, die einen womöglich nur vom Wesentlichen ablenkt. Man kann sich nach einiger Zeit auch damit anfreunden, der negative Eindruck bleibt aber. Pluspunkt: Die Entwickler haben darauf geachtet, dass die Straßen belebt sind. Da düsen Autos und Rettungswagen durch die Gegend, spazieren jede Menge Menschen durch die Straßen und über die Plätze – immerhin etwas. Und man kann sich relativ frei bewegen; Gebäude können jedoch nicht betreten werden, und Straßen, die nicht mehr weiterführen, sind auch nicht mehr begehbar. Ansonsten kann man kreuz und quer durch die Gegend laufen, Taxis erleichtern die Fortbewegung zusätzlich.

Noch erbärmlicher als die Grafik ist eigentlich nur der Sound. Verzeihung, sagte ich Sound? Es gibt keinen Sound. Jedenfalls fast keinen. Zu Beginn ertönt arabisch angehauchte Musik, zwischendurch hört man mal das Hupen eines Autos (vorzugsweise dann, wenn man mal wieder fast in eines reingerannt ist), bei Taxifahrten kommt man auch in den Genuss eines Motorengeräusches, und manchmal bimmelt auch irgendwo leise und verschämt ein zartes Glöcklein. Wenn es das Spiel erfordert – etwa in einer Zwischensequenz -, ertönt auch das Geknatter von Maschinengewehren. Aber abgesehen davon ist dieses Spiel ein Stummfilm. Eine Sprachausgabe gibt es nicht; sämtliche Dialoge müssen vom Bildschirm abgelesen werden, dazu bewegen die Figuren ihre Lippen – eigentlich fehlte dazu nur noch diese für Stummfilme charakteristische Klaviermusik, aber das wäre angesichts des ernsten Themas doch etwas unpassend gewesen. Warum Serious Games Interactive gänzlich auf Sprache und Sound verzichtet haben, ist mir ein Rätsel, das ich mir nur mit mangelndem Budget erklären kann. Auf jeden Fall gibt das ordentlich Punkteabzug, zumal die Zahl der handelnden Personen weiß Gott überschaubar bleibt und kein umfassendes Sprecher-Casting erfordert hätte.

 

Handhabung/Steuerung/Aufgaben

Gesteuert wird die Spielfigur – wahlweise ein Mann oder eine Frau – mit der Maus, man kann sich in der Stadt auch relativ frei bewegen. Längere Strecken legt man per Taxi zurück. In der Hauptansicht – Vogelperspektive, in diese kann man aber hineinzoomen – werden mehrere Felder angezeigt: Links unten sieht man den eigenen Status als Journalist; man beginnt dabei als Praktikant und kann sich, je nachdem, wie gut die Artikel ausfallen, hocharbeiten. Darüber wird die Punkteanzahl angezeigt; Punkte gibt es dann, wenn man einen wichtigen Punkt in einer Mission erreicht. Es ist dabei allerdings nicht notwendig, die volle Punktezahl zu erlangen, um einen Artikel schreiben zu können. Ebenfalls links wird die Ausrichtung oder Gesinnung angezeigt: Je länger der Balken bei einer der beiden Flaggen, umso größer sind die Sympathien der Spielfigur für das jeweilige Volk. Dieser Wert spielt auch eine entscheidende Rolle für den Spielverlauf und dafür, wie die Spielfigur von den übrigen Personen im Spiel wahrgenommen wird, ob sie leicht an Informationen kommt, ob man ihr vertraut etc. Jedes Wort und jede Handlung haben dabei Gewicht. In den Dialogen stehen daher auch für gewöhnlich mindestens zwei Optionen zur Verfügung; die Antwort wirkt sich dabei einerseits auf die eigene Gesinnung aus, andererseits wird in einem Balken oben rechts angezeigt, wie die Person, mit der man sich gerade unterhält, zu einem steht. Je mehr der Balken ins Rote abdriftet, umso schwieriger wird es, von dieser Person noch Informationen zu bekommen. Manche Figuren reden auch gar nicht mit einem. Man kann sich aber einschmeicheln, indem man verschiedene Erledigungen tätigt, beispielsweise Geld wechselt oder einen Brief überbringt. Das wirkt sich wiederum nicht nur auf die Sympathiewerte aus, sondern auch auf die eigene Gesinnung – die Balance zu halten ist hier gar nicht so einfach, und es kommt auch vor, dass man es sich mit jemandem komplett verscherzt, auch wenn man dem Anliegen dieser Person prinzipiell wohlgesonnen gegenüber steht.

Zur Handhabung und Steuerung gehört weiters eine Leiste links oben. Sie besteht aus Menü, Notizblock, Karte und Hilfe. Im Menü kann man lediglich Sound- und Grafikoptionen einstellen. Der Notizblock ist das wichtigste Tool, das einem in GCP zur Verfügung steht: Hier werden aussagekräftige Zitate gesammelt, die später in den Artikel einfließen sollen. Der Platz ist dabei allerdings auf 15 Zitate begrenzt; man kann Zitate jederzeit löschen, wenn man das Gefühl hat, sie doch nicht zu brauchen. Die Karte zeigt einem neben der eigenen Position an, wo sich Taxis befinden und wo die einzelnen Informanten zu finden sind. Wird die Karte wieder geschlossen, richtet sich die gesamte Ansicht wieder nach Norden aus – man kann sie nämlich auch drehen, und zwar mit zwei Pfeilen unten rechts. Zudem kann man die Ansicht vergrößern.

Ein Inventar wie im klassischen Adventure gibt es nicht. Zwar bekommt man hin und wieder Gegenstände in die Hand gedrückt – für gewöhnlich im Zuge eines Auftrags, den man für jemanden ausführt -, diese werden aber nicht dargestellt und automatisch an die Zielperson weitergegeben, sobald man diese anspricht. Apropos ansprechen: Ein Klick auf eine Figur genügt, um einen Dialog zu starten. Sprechen kann man dabei aber nur mit Personen, die namentlich ausgewiesen sind und auch nur so lange, bis entweder alle Optionen ausgeschöpft sind oder man die Person so verärgert hat, dass sie nicht mehr mit einem reden will – auch das kann vorkommen, selbst wenn man es nicht beabsichtigt.

Zu Beginn einer Mission muss man sich entscheiden, für welche von drei Tageszeitungen man den Artikel verfassen will. Zur Auswahl stehen eine pro-palästinensische, eine pro-israelische und eine neutrale Zeitung. Je nachdem, für welche Zeitung man sich entscheidet, muss dann auch der Artikel ausfallen – man kann zwar versuchen, einen Israel-kritischen Artikel in der Israel-freundlichen Zeitung unterzubringen, wird damit aber nicht besonders viel erreichen. Denn nach jedem Artikel, der veröffentlicht wird, bekommt man eine kurze Information darüber, auf welcher Seite der Artikel gelandet ist (langweilige bzw. schlecht recherchierte Artikel landen weit hinten, die spannenden entsprechend weiter vorne), wie er aufgenommen wurde und was daran besonders interessant war. Die Artikel steigern zudem den Bekanntheitsgrad der Spielfigur in der Region, und sie wirken sich auf den Status – vom Praktikanten aufwärts – aus. Was die Handhabung und Interaktionsmöglichkeiten angeht, ist GCP also durchaus innovativ und gelungen; selten hat man in einem Spiel die Möglichkeit, derart in den Spielverlauf einzugreifen und das Geschehen bzw. die einzelnen Figuren zu beeinflussen, wobei man durchaus auch taktisch vorgehen muss – man erreicht z.B. bei einem israelischen Siedler mehr, wenn man ihm nicht auf die Nase bindet, dass man für eine pro-palästinensische Zeitung schreibt.

Artikel werden, sobald man alle nötigen Informationen beisammen und noch mal mit dem Herausgeber gesprochen hat, übers Telefon durchgegeben. Man wählt dann in einem eigenen Menü eine Schlagzeile, ein Bild und dann drei Zitate aus, die den Text ergeben. Unten wird angezeigt, welche Sympathien der Artikel wecken könnte, wie hoch der Nachrichtenwert ist und welchen Status man selbst damit erreichen kann. Anschließend erfährt man, auf welcher Seite der Artikel platziert wurde bzw. wie er aufgenommen worden ist. Dann folgt eine kurze Zwischensequenz und es geht weiter zur nächsten Mission. Man muss übrigens nicht die gesamte Kampagne mit allen sechs Missionen durchspielen, sondern kann auch Einzelmissionen auswählen. Zu Beginn jeder Mission wird erklärt, worum es geht und worauf man achten sollte; wichtig ist dabei auch immer ein Gespräch mit dem Herausgeber, der oft praktische Tipps parat hat oder einen an Informanten verweisen kann. Am Ende jeder Mission folgt eine kurze Zwischensequenz, in der Augenzeugenberichte wiedergegeben werden, die für zusätzliche Tiefe sorgen.

Einen fetten Minuspunkt gibt es auf der Seite der Handhabung auch zu verzeichnen: Man kann nicht speichern! Richtig gelesen: Man kann in GCP nicht speichern – jedenfalls nicht während einer laufenden Mission. Das Spiel speichert automatisch nach einer erfolgreich beendeten Mission ab; diese Spielstände können dann auch geladen werden. Aber es gibt keine Möglichkeit, zwischendurch Saves anzulegen. Das ist in höchstem Maße ärgerlich und unnötig. Obwohl die einzelnen Missionen nicht allzu lange dauern – je nachdem, wie man sich anstellt -, hat man doch hin und wieder das Bedürfnis, abzuspeichern. Man kennt das ja: Da ist man mitten im schönsten Spielfluss, und plötzlich semmelt einem das Spiel ab. Dann darf man von vorne beginnen oder muss einen früheren Spielstand laden, wenn man nicht rechtzeitig gespeichert hat. Bei GCP ist das Standard: Hört man zwischendurch auf oder stürzt das Spiel ab (was es bei mir glücklicherweise nicht getan hat), dann muss man die betreffende Mission neuerlich in Angriff nehmen. Warum das so gehandhabt wurde, ist mir ein Rätsel. Es ist völlig unnötig und ärgerlich. Immerhin kann man die Dialoge per linkem Mausklick überspringen.

Rätsel in der Form „Suche Gegenstand A und benutze ihn mit Gegenstand B" gibt es in GCP nicht. Die Aufgaben, die man hin und wieder für andere Figuren erledigen kann, laufen im Wesentlichen gleich ab: Man spricht mit einer Person, wird um Hilfe gebeten, sagt diese entweder zu oder auch nicht, findet dann auf der Übersichtskarte eine weitere Person, die für die Erfüllung der Aufgabe wichtig ist, läuft zu dieser und spricht sie an. Gegenstände, die man von A nach B tragen muss, werden dabei automatisch abgeliefert und werden nicht grafisch dargestellt. Ansonsten besteht die Aufgabe des Spielers darin, zur jeweiligen Mission möglichst viele Informationen und Zitate zusammenzutragen, um daraus dann einen Artikel basteln zu können. Wirklich anspruchsvoll im Sinne von rauchenden grauen Zellen ist das nicht; dennoch heißt es immer gut abwägen, welches Zitat man sich notiert, wie man mit den einzelnen Gesprächspartnern umgeht und wie man einen Artikel letzten Endes „schreiben" will. Die Recherchearbeit eines Journalisten wurde dabei gut dargestellt; kritische Zwischentöne zur tatsächlichen medialen Berichterstattung über den Konflikt fließen ebenso ein wie Hinweise auf die gefährliche Situation, der sich Journalisten aussetzen, wenn sie aus einem Krisengebiet berichten. So wird man in der ersten Mission vor die Wahl gestellt, bei einem militärischen Einsatz, über den man berichten soll, eine kugelsichere Weste zu tragen oder nicht, und auch einige Figuren im Spiel verweisen auf die heikle Lage, in der man sich befindet. Es passiert auch immer wieder, dass man selbst mitten in eine kritische Situation gerät, beispielsweise einen Bombenanschlag mit all seinen Konsequenzen. Hier wurde offensichtlich gut recherchiert, was dem Spiel einiges an Tiefe und Authentizität verleiht.

 

Fazit

Global Conflicts: Palestine ist sicherlich auf seine Art ein innovatives Spiel, was die Interaktionsmöglichkeiten angeht; als Spieler hat man die Gelegenheit, wirklich tief und aktiv ins Geschehen einzugreifen und so den Spielablauf jedes Mal neu zu gestalten. Dadurch lässt sich auch die Spieldauer nicht festlegen; sie wird individuell unterschiedlich sein, zumal man die Missionen auch einzeln spielen kann. Im Schnitt wird man für eine Mission vielleicht eine Stunde, maximal zwei Stunden brauchen – je nachdem, wie man sich schlägt und wie kooperativ sich die Gesprächspartner zeigen, ob man anderen Personen einen Gefallen tut oder nicht. Die Informationen über den Nahost-Konflikt sind zahlreich und gut recherchiert; auch die Arbeitsweise und -situation von Journalisten kommt authentisch rüber. Die grafische Aufmachung lässt jedoch sehr zu wünschen übrig, die fast vollständige Abwesenheit von Sound lässt keine richtige Atmosphäre aufkommen. Man gewöhnt sich zwar im Laufe der Zeit daran, Spielspaß sieht jedoch anders aus und wurde hier vermutlich auch nicht beabsichtigt, da es in erster Linie um Information und Lernen geht. In diesem Punkt kann GCP voll und ganz überzeugen, zumal die Spielfiguren auch eine gewisse Entwicklung durchmachen und die Gesprächspartner mit eigenen Geschichten ausgestattet wurden, die ihnen individuelle Persönlichkeiten verleihen. Für Leute, die nicht nur unterhalten werden wollen, sondern auch etwas lernen möchten, ist GCP somit bestens geeignet. Wer einen grafischen Hochgenuss sucht, sollte aber besser die Finger davon lassen.

 

 Meine Gesamtbewertung: 69%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • Pentium 1 GHz
  • 512 MB Ram
  • OpenGL konforme Grafikkarte
  • 250 MB freier Speicherplatz

Gespielt mit:

  • Windows XP SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 512 MB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 12. Dezmber 2007

 

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Das Startmenü
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Zu Beginn des Spieles entscheidet man sich für die Spielfigur, die man verkörpern möchte
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In diesem Menü wählt man eine Mission aus, die rechts genauer beschrieben wird
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Bei Dialogen stehen meist mehrere Optionen zur Auswahl
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Interviews mit Soldaten stehen auf der Tagesordnung
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Aus der Vogelperspektive hat man einen guten Überblick über das Geschehen auf den Straßen
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Taxis bringen den Reporter schnell von A nach B
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Hier werden die Artikel gestaltet…
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… und so kann ein fertiger Artikel aussehen
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Das Notizbuch
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Hannah Weismann
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Reporterrisiko: von der Hmas entführt
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Zwischensequenz nach erfüllter Mission
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