The Watchmaker
von Trecision

Deutsche Komplettlösung - zur Verfügung gestellt von basti007

 



The Watchmaker zählt für mich zu den absolut besten Adventures mindestens der letzten 5 Jahre.

Lasst uns beten, dass dieses Spiel auch den deutschen Markt noch erreicht. Für alle, die sich bereits an der englischen Version die Zähne ausbeissen, hier meine Komplettlösung auf deutsch.

 

Anmerkungen:

  • diese Komplettlösung bezieht sich auf die amerikanische Fassung (v 1.0), es kann also sein, dass einige Ausdrücke in anderen Fassung verschieden sind. Eine deutsche Fassung ist für diesen absoluten Adventure Knaller bisher leider noch nicht vorgesehen (Stand August 2002).
  • Ich schreibe diese Komplettlösung aus dem Kopf, wenn ich also irgendwelche wichtigen Schritte vergessen habe, könnt ihr mir das gerne mitteilen.
  • grundsätzlich gilt: Mit jeder Person über alles reden; sobald neue Gesprächsthemen auftauchen, auch am besten jede verfügbare Person darüber ausquetschen. Ich werde diese nicht jedes Mal gesondert erwähnen, sondern nur die wichtigen Schritte aufzählen - wenn's also mal nicht weitergeht, trotz Komplettlösung, dann habt ihr vielleicht einfach ein wichtiges Gesprächsthema mit einer Person noch nicht angeschnitten?
  • das Spiel kann mit zwei Personen bestritten werden. Dabei können die meisten Aktion sowohl von Viktoria als auch von Darrel ausgeführt werden. Ich schreibe deswegen diese Lösung ganz allgemein - sollte also Euer Charakter eine bestimmte Aktion nicht ausführen wollen, dann schaltet auf den anderen um, und probiert es damit (Ich hab fast alles mit Victoria gespielt, weil mir die Synchronstimme bei weitem sympathischer ist).

    So ist z.B. Darrel der Stärkere der beiden, und kommt mit Sachen, die Jude betreffen, in der Regel besser klar. Victoria sollte man grundsätzlich bei Carla und Anderson einsetzen. Wenn es um Sachen rund ums Klettern geht, solltet ihr wieder mehr auf Darrel setzen usw... Ich werde hinter bestimmten Aktion in Klammern den Namen des Charakters schreiben, falls diese Aktion nur von einem der beiden ausgeführt werden kann.
  • Für das Nehmen und Bearbeiten von Sachen, solltet ihr immer mittels Leertaste in den Ego-Modus umschalten. So erscheinen wichtige Gegenstände in der Nahaufnahme. Hier könnt ihr noch mittels den Pfeiltasten und den Tasten C und D das Objekt näher untersuchen.
  • Das Inventar öffent sich mit der TAB Taste
  • Mit Hilfe des Telefons kann man den Sequenzer aktivieren (Gegenstand mit Telefon benutzen)
  • Mit Hilfe des Telefons kann man auch Gegenstände von einem Charakter zum anderen übertragen, was noch öfters wichtig wird
  • Mit dem Button oberhalb des Inventars, könnt ihr den anderen Charakter zu Euch herbeirufen
  • Mit der SHIFT Taste könnt ihr laufen

  

Lösung:

Das Spiel beginnt im 4. Stock (Gästebereich).

Im Kaminzimmer links neben Darrel's Zimmer findet man in der Schublade 2 Briefumschläge (wenn Carla grad reinigt, später wiederkommen und mit den nächsten Punkten erst mal fortfahren).

Über den Balkon von Darrel's oder Victorias Zimmer gelangt man über den kleinen Spalt am Rand des Uhrturm auf den Uhrturm (geht nur mit Darrel). Den Uhrturm sollte man betrachten, auch die Uhr selbst.

Mit dem Aufzug geht es in das Erdgeschoss. Im Esszimmer klaut man sich den Uhrschlüssel von der Uhr über den Kamin. Im Nebenraum gibt es ein Messer aus dem Schrank zu entfernen.

Im Schwimmbad an die alte Holztüre klopfen.

Auch Jude sollte komplett ausgequetscht werden (Fragen über Carla's Privatleben sollten zukünftig immer von Victoria gestellt werden).

Sobald man sich dem Gartenhaus nähert, wird es explodieren. Glassplitter, die beiden Löcher, das Schachbrett am Mausoleum und den rechten Gargolye am Haus der Gärtner's näher untersuchen!

Auch den Vogelkäfig sollte man mal näher untersuchen.

Versuchen, den Deckel des Brunnens zu öffnen. Danach die Flasche aus dem Mülleimer holen.

Mit dem Aufzug am Schwimmbad in den Keller, dort im Weinraum einen Wein borgen. Desweiteren etwas Reinigunsmittel aus dem Waschraum in die Flasche füllen.

Beim Koch dann Darrel und Victoria gemeinsam ins Zimmer stellen, einen der beiden vor das Brett mit dem Schlüssel. Der andere bietet dem Koch danach ein Gläschen Wein an.

Mit dem Schlüssel den verschlossen Raum im Keller aufsperren, die Pumpe ausschalten, den Filter öffnen und Reinigungsmittel einfüllen. Danach alles wieder anknipsen.

Dann die Halskette aus dem Swimming Pool holen, ansehen und Carla (der Putzfrau) zeigen (geht nur mit Victoria). Über alles ausquetschen, besonders über den Gala-Abend.

Unbedingt auch den Koch über den Gala-Abend ausquetschen.

Danach Anderson in seinem Büro aufsuchen und über alles befragen, auch über das merkwürdige Gitter ("grate").

Aus dem Radtrainer in der Turnhalle die Batterien entnehmen, diese mit dem Walkman aus dem Konferenzraum der Multinationals kombinieren.

Aus der Sauna die Weihrauch-Tasche mitnehmen.

In der nähe des Hausmeister-Hauses, den Pflanzenkorb unter den Baum schieben (geht nur mit Darrel) und die Brille aus dem Nest nehmen. Der Hausmeister freut sich darüber, die sucht er nämlich schon länger.

Den Schraubenzieher auf seinem Tisch im Hausmeister-Haus, sollte man sich auch mal borgen (falls er das nicht zulässt, später wiederkommen, wenn er mal das Haus verlassen hat).

Den Brunnen öffnen und hinabsteigen. Durch den Gang, dann das Loch und dann die Maschine aktivieren (Hebel umlegen und Knopf drücken). Die Anzeigen sollte man sich auch mal näher anschauen und merken.

Im Keller des Gärtner-Hauses die Gartenschere mitnehmen. Danach den Aktenkoffer aus dem Schrank nehmen und mit den Codenummern auf der Rückseite der Banknote, die man von Carla bekommen hat, aufschliessen. Die Kassette wandert in den Walkman und wird abgehört. Das Band wird dann auch noch in den Sequenzer eingescant und bearbeitet (mit dem Telefon benutzen). Das Ergebnis ist eine weitere Nummer, die aus dem Modemgeräusch identifiert wurde.

Mit der Schere wird der Vogelkäfig geöffnet (direkt am Schloß benutzen!). Im Office von Anderson das Bild seiner Frau untersuchen und nehmen. Auch den Aktenschrank mit der Safekombination abchecken. Hinter dem Foto ist der Code für die große Metaltür neben dem Office versteckt (9795).

Das Foto betrachten, die Halskette ist auffallend. Jude darüber befragen!

Das Blut aus der großen Metalbox (mit Knopfdruck zu öffnen) neben der Tür nehmen und das Herz betrachten. Aus der Schublade am Schreibtisch die Spritze nehmen und mit der Säure auf dem Tisch aufziehen. Danach am besten alles wieder schließen.

Die Säure wird dann gleich mit der weiteren Säure, die man in einem der Schränke bei den Duschen im Schwimmbad (neben dem Aufzug) findet, versetzt - und man erhält somit eine schwer aggressive Säure. (wenn Henry das verhindern möchte, später wiederkommen, wenn er weg ist und mit den nächsten Punkten erst mal fortfahren).

In Anderson's Büro über die Organe im Labor reden und zur Untermauerung nachher noch das Foto seiner Frau vorzeigen. (geht nur mit Victoria).

Im Schwimmbad das Buch nehmen und untersuchen. Auch das Pamphlet (Lesezeichen) untersuchen. Das neue Gesprächsthema ("Jude's Interesse für's Übersinnliche") sollte nur mit Darrel behandelt werden.

Mit dem Schlüssel die Tür zum alten Flügel öffnen und rechts in den weißen Saal. Dort den Nagel untersuchen (an der Wand) und hinter dem Schrank das Bild nehmen und untersuchen. Auch die beiden Uhren am Ende des Ganges sind mal einen Blick wert.

Im oberen Stock gibt es ein Zimmer mit einer Wandtür, die man mal öffnen sollte. Dahinter befindet sich ein Gemälde von Anna. Die Reihenfolge der 3 Schachfiguren in ihrer Hand unbedingt merken. Auch den Zylinder mitnehmen und mit dem Grammophon benutzen.

Mit Hilfe der Art, der Reihenfolge, der Farbe und dem Schachspiel am Mausoleum kann man nun herausfinden, welche Quader auf dem Schachbrett im Mausoleum man in welcher Reihenfolge drücken muss (schwarzer Läufer, weißer Springer, schwarzer Turm). Die richtige Art, Farbe und Reihenfolge gibt's aus dem Portrait von Anna zu erschließen, der richtige Quader aus dem Spielbrett am Mausoleum.

Es öffnet sich ein Geheimfach: Alles mitnehmen.

Mit den Uhren auf dem Papier aus dem Geheimfach kann man die Uhren im alten Flügel richtig einstellen. Im Arcanum mal alles betrachten. Das Pergament mitnehmen und alle Gegenstände aus der Tasche rechts (sind mehrere Sachen drin!) - auch alles näher ansehen, insbesondere auch Krenn's Tagebuch. Auch das Tagebuch direkt auf dem Altar lessen (geht nur mit Victoria). Die Kerzenständer verschieben und die Fliesen unter den Kerzen betrachten. Auch die Box links vom Altar ansehen.

Mit dem Schlüssel vom Koch die Garage öffnen. Mit der ätzenden Flüssigkeits-Mischung aus dem Labor und dem Schrank beim Schwimmbad das Schloß des Vans sprengen. Den Computer freilegen und das Telephon mit dem Kabel des Computers verbinden. Als Telefonnummer die Nummer eingeben, die der Sequenzer aus dem Modemgeräusch auf der Kassette entschlüsselt hat.

Alle eMails lesen und alle genannten Dokumente durchsuchen, insbesondere auch das Dokument ARL von 1998 (siehe Betreff in einer eMail).

Mit Hilfe des ARL Dokuments und der im Arcanum gefundenen Phiolen die genannte Mischung herstellen: Rote Phiole in der Gefriertruhe (in der Küche) auf minus 25 Grad abkühlen (mit Hilfe der Display-Anzeigen auf der Gefriertruhe zu justieren) und die andere Phiole auf 70 Grad in der Mikrowelle erhizen (auch mit Display-Tasten). Alles für 60 Minuten. Danach beide Flüssigkeiten in die Form giessen.

Die Fotoplatten sollte man währenddessen Anderson zur Entwicklung geben, was einige Zeit in Anspruch nehmen wird.

Hinter dem Gartenhaus den Mund des Löwens betrachten und benutzen. Danach ein Medallion hineinlegen. Darrel sollte man den Vortritt lassen. Die Leiche im Raum genau betrachten und Silberobjekt mitgehen lassen. Danach Knopf drücken. Sobald Sand in den Raum fliesst, Victoria schnell ein weiteres Medallion in den Löwenmund legen lassen.

Auf dem Uhrturm (nur mit Darrel) das Gesicht näher ansehen. Rechts daneben ist irgendwo ein kleiner Riss. Diesen mit dem Schraubenzieher benutzen. Den Uhrschlüssel aus dem Esszimmer mit dem erscheinenden Loch benutzen und eintretten.

Die Maschine öffnen und den Ring mitnehmen. Ein Zahn ist mittlerweile vom Holzwurm zerstört worden. Die Falltüre am Boden öffnen, das defekte Rad entnehmen. Auch mal die Truhe näher betrachten und die Stundengläser bemerken!

Danach nach unten in die Katakomben. Beide Charaktere in einen Raum bestellen, dann mit Victoria den Hebel umlegen.

Durch die Tür. Mal die beiden Schalen bei den Engeln ansehen und berühren. Dann weiter in die Kirche und raus in den Garten.

Den Zahn aus dem Uhrturm sollte man schon mal Henry geben.

Mittlerweile sollte im Esszimmer ein Tablett mit Tee und einer Rose aufgetischt sein. Das Blut mit der Rose benutzen (geht nur mit Darrel). Darrel dann an die Tür von Anderson's Appartment im 2. Stock klopfen lassen. Im Appartment alle Bilder untersuchen, unter einem befindet sich ein Safe, der mit der Kombination aus dem Aktenschrank im Büro von Anderson geöffnet wird. Die Münze entnehmen. Am besten wieder alles an seinen Platz, beim Verlassen.

Mit Hilfe der Waage im Gang des 1. Stocks des Alten Flügels messen wir nun das Gewicht einer Münze ab und füllen in die andere Schale den Weihrauch, bis zum Ausgleich. Das ganze kommt in den Briefumschlag (Gewicht einer Münze). In jeden Briefumschlag jeweils 2 x das Gewicht einer Münze füllen. Alles mitnehmen, auch die Münze.

In der Krypta unter der Kirch in jede Schale einmal den Briefumschlag entleeren (so dass in jeder Schale der Weihrauch mit dem Gewicht von 2 Münzen liegt). Entsprechend der Abbildung auf dem Bild aus dem weißen Saal muß in einer der Schale noch eine weitere Münze (3 Münzen). In diese Schale die noch erhaltene Münze legen.

Die nun erscheinende Metalplatte mitnehmen und in zwei Teile teilen. Beide Teile kommen in die Vertiefungen der Fliesen im Arcanum. Dann kann man die Krystalsphäre mitnehmen.

Diese wiederum im Uhrenraum im oberen Stock in der zentrale gelegenen Uhr hinten einführen. Auch die Halskette von Jude einführen und als letztes den Krystal aus dem Geheimfach aus dem Mausoleum. Dann den Engel an der Spitze drücken. Nach der Sequenz alle Krystalle und Halskette wieder mitnehmen.

Achja: In der soeben gesehenen Sequenz *genau* die Stellung der Sanduhren auf der Kiste merken (ganz am Anfang rechts zu sehen).

Im Planetarium Raum solltet ihr das Manuskript lesen und die Koordinaten notieren.

Diese Stellung dann im Uhrturm bei der Kiste einstellen. Vorher aber noch den grünen, eckigen Krystall in die Truhe einführen.

Die Truhe öffnen und die neue Metallscheibe mit der kaputten in der Falltüre auswechseln.

Mittlerweile sollte Anderson mit der Entwicklung der Fotos fertig sein. Da der Fotoplan für Henry nicht groß genug ist, sollte ihr ihn mit dem Computer einscannen und vergrößern (zuerst Vorschau, dann die passende Abbildung auswählen (in der Mitte) und auf Scan klicken). Die Vergrößerung (samt Ring, falls noch nicht geschehen) dann Henry geben.

Den neuen Ring kann man im Uhrturm in die Maschine einsetzen. Danach geht's abwärts.

Die Tür kann man öffnen, wenn man die Knöpfe genauso drückt, wie auf dem Silberobjekt von Raul. Danach geht's in das Labyrinth. Bei der großen Uhr müssen die Koordinaten mit Hilfe der Hebel rechts exakt so eingestellt werden, wie im Manuskript im Planetarium.

Danach öffnen sich die beiden Gitter. Als erstes solltet ihr in den Raum des Uhrmachers gehen. Alles genau betrachten. Insbesondere auch die Akten über dem Tisch. Danach die Akte, die links auf dem Tisch liegt nehmen und lesen.

Als nächstes sollte Victoria mit dem Schloß vom Vogelkäfig das Fenster einschlagen, hinter dem sich der Hunter aufhält. Danach heisst es schleunigst durch das Gartenhaus zur Statue laufen (am Besten mittels gedrückter Shift+Pfeiltasten oder ihr macht es wie ich und drückt vorher auf die Feststelltaste - dann einfach nur noch mit Pfeiltasten oder Maus steuern). Ein Medallion in den Mund des Löwen und die Sache wäre gegessen.

Darrel den Stern mitgehen lassen und die Pläne an der Wand untersuchen. Ab in den Maschinenraum. Dort den Stern einsetzen und die fünf Anzeigen auf die selbe Position bringen, wie auf der Maschine in der Zisterne (unter dem Haus des Gärtners). Notfalls könnt ihr auch noch mal auf Victoria umswitchen, um die Anzeigen der Maschine noch Mal ab zu lesen (dafür muß der Hebel auf "An" sein!)

Damit wird die Maschine erst mal deaktiviert. Also, durch den offenen Gang hindurch - aber das ist nicht sofort von Erfolg gekröhnt: Zuerst muß man die Anzeigen wieder in die Ausgangsposition setzen (6 Uhr) um die Maschine wieder in Gang zu bringen, das beseitigt ein paar "Probleme". Noch mal das ganze Prozedere um die Maschine wieder auszuschalten: Jetzt kann man durch. Ab geht's in den Pendel-Raum!

Mit Victoria geht's dann auch ins Labyrinth (selbes Prozedere wie oben), drin angekommen den Hebel umlegen um das Gitter zu öffnen. Dann geht's auch ab in den Pendel-Raum. Hinter der Säule verstecken und ganz langsam links bei der Säule hervorgucken (am besten im Ego-Modus).

Sobald Krenn wegsieht, schnell zu der Tür mit der Blutspur laufen! Das Zippo von Dukes' Leiche mitgehen lassen und mit Hilfe des letzten Medallions und der Löwenstatue das Tor zum Astrologie-Raum öffnen. So gelangt man dann wieder in den oberen Gang des Labyrinths.

Von dort geht es einmal zur Maschine, um den Stern wieder mitzunehmen, danach in den Raum des Uhrmachers. Dort die Kerze nehmen und in die Bronzeschüssel geben. Mit dem Zippo das Wachs erweichen. Danach kommt der Stern zum Einsatz, um dem Wachs die passende Form zu geben.

Als letztes nun noch die beiden Phiolen darauf anwenden und schon haben wir zwei Sterne, die wir im Raum neben dem Pendel wunderbar anwenden können. Als nächstes die richtigen Farben in den Philoen zusammenmixen, welche, das steht auf dem Pergament daneben.

Als letztes nun noch die Schlüssel von Krenn und Darrel damit befreien (Handschellen öffnen). Die recht prompte Endsquenz dürfen wir nun entspannt geniessen, auch wenn einige Fragen offen bleiben...

  

So, das war's!

Irgendwelche Fragen, Probleme, Korrekturanregungen?

Mail an: watchmaker@biscount.de

 

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